一个艺术奖,足以看出中日游戏文化普及的差距

一个艺术奖,足以看出中日游戏文化普及的差距

作者:news 发表时间:2025-08-05
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文/酸欠

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据PlayStation日本官方博客公开的消息,由上田文人任制担当制作、SIE发行的动作冒险游戏《最后的守护者(人喰いの大鷲トリコ)》获得了日本文化厅主办的第21届媒体艺术节娱乐部门大奖,《最后的守护者》让人无不赞叹游戏这个第九艺术的魅力。时隔十年,又一个游戏产品获得这个奖项(之前获奖的游戏产品为《Wii Sports》),《最后的守护者》这款游戏的高艺术品质已不言而喻。这款打磨了数10年的游戏此次能斩获大奖,可谓是实至名归。

一个艺术奖,足以看出中日游戏文化普及的差距

说起《最后的守护者》,最出名的不是其游戏内容,而是其跳票事件。《最后的守护者》堪称PlayStation平台“有生之年”系列作品之一,从2007年立项,到2009年E3展宣传片首曝,再到2016年12月6日发售,其间经历了游戏平台更新迭代、游戏引擎的更改等多种变故。毫不夸张的说,粉丝们都从当初怀揣梦想的少年变成了现在努力工作的大叔。

《最后的守护者》讲述的是少年与一只被称作“大鹫”的巨大生物一起探索神秘的废墟的故事,乍一听,可能玩家们会认为这只是个有“巨大生物”噱头的俗套冒险游戏,但这个看似噱头的“大鹫”,硬是靠着其活灵活现的动态、栩栩如生的画面征服了玩家们的心。

平心而论《最后的守护者》并不是什么充满创造性和革命性的游戏产品,它只是一款硬生生靠时间打磨出来的游戏产品。上田文人及其团队的在《最后的守护者》身上耗费了大量时间、心血,宁愿跳票也要保证其游戏质量。上田文人耗费多年时间都只是为了一个目标,那便是让“大鹫”这个不存在的虚拟生物变得真实。

在浮躁的市场下,沉下心来做一款游戏极其难能可贵。从《ICO》、《旺达与巨像》再到《最后的守护者》,上田文人的作品一直都充满着独特的互动艺术魅力。《最后的守护者》的成功或许就在于其敢于跳票,敢于十年磨一剑。

一个艺术奖,足以看出中日游戏文化普及的差距

此次《最后的守护者》的获奖让笔者不禁思考一个问题,为什么中国的游戏市场无法出现一个像《最后的守护者》这样充满耐心的好游戏呢?

其实中国游戏市场从来不缺乏好游戏和匠人,缺少的只是游戏文化和匠人精神。

国内的游戏市场中可以找出很多比《最后的守护者》销量要好的优质游戏,但在国内的游戏市场中却很难找出一款像《最后的守护者》这样充满耐心,敢于跳票的产品。并不是说国内的游戏质量就比不上“磨洋工”磨出来《最后的守护者》,笔者在这里想表达的是国内游戏厂商鲜少有能“磨洋工”的机会。

国内的游戏文化有着一定的先天不足。早期的主机禁令,市场上盗版的横行、使得国内的游戏市场一直就缺乏着一种游戏文化底蕴。根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入高达到2036.1亿元,同比增长23.0%,近年来,中国游戏市场规模正迅速扩张。虽然中国业的产值在年年攀升,可极速扩张的同时也带来了底蕴不足和急功近利。

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近年来,国内市场涌现出了无数的优秀游戏产品,引起热议的《艾希》、STEAM销量数据亮眼的《波西亚时光》、成功出海日本的《碧蓝航线》、入围IMGA的《abi》,可以自豪的说,中国拥有着大量优秀的游戏产品和游戏创意。但是这些优秀的产品在国内却很难获得像《最后的守护者》的待遇,中国的优秀游戏产品大都是从默默无闻到忽然一朝声名鹊起,而并非像《最后的守护者》一样,一开始就饱受玩家和媒体关注,然后靠时间打磨,最后实至名归。国内的玩家、媒体、市场都没有给予国内游戏厂商们富余的时间去讲好一个故事、做好一款游戏。

一个艺术奖,足以看出中日游戏文化普及的差距

同样是用心讲故事,同样是旅行冒险,莉莉丝游戏出品的《abi》就无法获得《最后的守护者》这么高的评价,《abi》也将其废土世界关下的机器人描绘的栩栩如生,甚至有人类以“大脑”形式生存的独特创意。可是《abi》却迫于各种压力没能将原计划的25个章节做完,只是做完寥寥几章,便匆忙上架。然而对于匆忙上架,玩家们也没有给予耐心等待,而是认为自己上当受骗,选择了愤怒。

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国产独立游戏《艾希》就曾描述出一个讽刺的画面,“为了获得更多的投资,旁白君(制作者)在游戏内植入广告,然后想靠着新投资继续逍遥快活。”,市场没有给予游戏里旁白君继续制作游戏的机会,在游戏里置入毫无关联的商业广告导致了游戏品质下低,而“旁白君”自己也失去了做好一款游戏的耐心。

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是金子总会发光的前提是,金子没有被蒙上市场急功近利的黑布,而玩家和媒体们的眼睛也注视着它。不注重游戏文化底蕴积累,缺乏耐心,或许就是我们无法做出一款《最后的守护者》的真正原因。

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