游戏本不是赌博,但玩家往往都成了“赌徒”

游戏本不是赌博,但玩家往往都成了“赌徒”

作者:news 发表时间:2025-08-05
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 我们常常说游戏是 “第九艺术”,之所以能被冠之以“艺术”之名,是因为游戏能通过剧情、画面、交互、数据、光影等综合因素来调动受众情绪、带给我们心灵上的满足,而游戏便成为了传递这种情绪的媒介。心理学家希斯赞特米哈伊认为,当人类能达到随心所欲的“心流”状态时,就能拥有愉悦的心情,而游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。因此,游戏设计与心理学有着密不可分的联系。  在游戏设计中,**心理的应用是很常见的,例如《暗黑2》中的赌刀、《我叫MT》中的开卡包等等都是很明显的例子。要谈到游戏设计者是如何通过**心理来带动受众情绪的,就先得从**心理的本质说起。(本文中,“**”一词并非具有褒贬等情绪含义,只是这个词能更贴合这种心理状态而已。)《炉石传说》中,有的人会废寝忘食地去研究怎样才能开出一张火车王;《英雄联盟》团战中,有的人被草丛里钻出的两个基友拿下一血时,从此都会在草丛中放上一个眼——其实,这些都是对“斯金纳箱原理”的应用。  心理学家斯金纳做过一个实验,他在箱子中放上一只小白鼠,并在箱子内设置了一个按钮,白鼠按下按钮就会掉下食物,通过调整食物掉落间隔进行实验。实验发现,当在固定时间掉落食物时,小白鼠最初会不停地按下按钮,过一段时间后,小白鼠学会了间隔一分钟按一次按钮,而一旦食物停止掉落,小白鼠会立即终止行为。但换一种方式,当有概率掉落食物时(第一次会掉落,但之后随机掉落),小白鼠竟然会不间断地按下按钮,哪怕没有食物时,小白鼠也依然会继续。

游戏本不是**,但玩家往往都成了“赌徒”

  小白鼠对于食物箱的整个认知过程与赌徒心理十分相似,因此,斯金纳箱也常常被用来分析赌徒的心理状态。心理学认为,人与动物一样,趋利避害是天性,人与动物都热衷于“**”,跟大脑机制有着密切的关系:当大脑预期到好事即将来临时会分泌出多巴胺,产生愉悦感,并且其程度不低于已经获利时所分泌出多巴胺的程度。所以,**心理的本质是大脑受到奖励后的自然反应,并且在获利后,人类会主动去挖掘获利规则以延长这种愉悦感。由此可知,现在的游戏其实也就是对这种规则的抽象表现形式而已。  既然如此,游戏又究竟是通过怎样的方式将这种心理融入在游戏中的?笔者查阅各方资料,总结归纳了“**”心理在游戏应用的几处特点,将对此进行浅析。  一、不可控的随机性  斯金纳箱实验中,随机发放食物时,小白鼠的反馈效果最好,**是如此,游戏也是如此。当我们对一个游戏在思维上完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,玩家会感觉游戏的乐趣在慢慢降低。所以,针对这种心理,无法把控的随机性则显得极为重要。  随机性不必多说,在游戏设计中很常见。从最经典的《扫雷》,到后来的《暗黑2》中的随机武器和地图、FM系列的随机球员等,这些都能弥补玩家在游戏中的负面情绪、提高游戏重玩的可能性,因为当一局游戏以失败结束后,玩家并不会认为这是自身能力的问题,反而会以“运气差”为借口来降低心理挫败感,激发再来一局的冲动。  《捕鱼达人》中,随机性也比较巧妙。大部分人都会以为鱼类的捕获是受炮的威力以及捕获概率影响,不断去付费升级鱼炮威力。其实不然,所有的鱼类被捕获的判定并不仅仅基于概率,还基于体力值的设定。《捕鱼达人》里,每条鱼都有自己的HP,而且它们的HP都是在自己鱼种范围内的一个随机值,HP值消耗完毕即能成功捕获。也正因此,当炮的实际威力值很低时,有时候也会打死大鱼,而当炮实际威力很高时,有的小鱼受到了多次攻击仍然不死。  二、自发行为  大多游戏的随机性都并非完全不可捉摸,而是按照一定的概率来运行的(毕竟电脑、智能机要做到随机,仍然需要依靠系统的公式运行)。诚然,不断变化的随机性对于玩家而言的确行之有效,总会有人会乐此不疲地去尝试摸索出游戏机制所遵循的回报率,希望从中获得更多奖励。这种心态即是对游戏的可控心理,是大多游戏具有沉浸性的原因之一。  据相关资料显示,这种心理与自发行为有着很大关系,自发行为就是玩家参与游戏的行为,《推金币》、《777***》中玩家拉下拉杆、触发按钮就是自主行为。设定自发行为的目的就是为了让玩家参与到游戏中,误以为自己的动作会对游戏结果造成影响。  拿《弹弹堂》举例,在游戏结束后,会出现含有奖励道具的抽奖牌来供玩家选择,抽奖牌背对玩家,玩家需要根据自己的直觉进行判断并选择抽奖牌,选择后,卡牌会面向玩家、公布奖品。这一过程就是自发行为的参与过程,有了这个过程,玩家会认为选择了不同的卡牌就会出现不同的结果,并且,受大脑分泌的多巴胺控制,会主观地认为自己成功的几率很高。为了得到高品质的道具,玩家就会不断去调整自己选择抽奖牌的顺序,以为自己在不断地接近成功,实际上,游戏系统早就按照一定的概率得出了抽奖结果,与玩家的行为并无太多关系。  这与买3D**的道理相同,“选号”是自主行为,“挖掘中奖的规律”是可控心理在作祟,可控心理会对游戏产生很大的影响,《炉石传说》就是一个很好的例子。《炉石传说》的高玩和大R们茶余饭后的娱乐活动便是在论坛上直播开卡包的过程,分享心得体会,有的人改变了开卡手法,有的人则改变开卡的顺序,更有大神总结出了一系列开卡包**:蓝点开包法、爆点开包法以及间断开包法等等。能够想见,哪怕一个小小的抽卡环节,只要在细节上调动了玩家情绪也能获得出人意料的效果。

游戏本不是**,但玩家往往都成了“赌徒”

  突发性奖励  随机性伴随而来的是突发而至的奖励,也是玩家去认知游戏的动力。就像斯金纳箱中的小白鼠一样,固定的奖励是无法刺激后续行为产生的,只有突发而至的奖励才能驱动人类分泌出更多的多巴胺。同样,这种心理也常常被应用在战斗结束后的奖励与卡牌类游戏的抽卡环节当中。  《奇迹暖暖》的十连抽中,每张卡牌会随机出现,玩家点击后才出现下一张,并且,当出现稀有卡牌时,这张卡牌周围会发出光芒,玩家受到这种惊喜氛围的烘托,会更加期待下一张卡牌的结果,当十张卡牌点完后,这种情绪得以延续,就有增加继续十连抽的几率。试想,如果十连抽中取消让玩家自主点击开牌的过程,而是将十张卡牌同时翻开,就会失去高品质卡牌突然降临的乐趣。

游戏本不是**,但玩家往往都成了“赌徒”

  除抽卡环节,突发性奖励也被应用在其他地方。风靡微信的抢红包环节也被应用到了大多数游戏当中,《不良人》就是其一。在试玩《不良人》后,笔者发现,比起其他同类MMO游戏,《不良人》能使玩家留存时间更长久,抢红包就是让笔者屡试不爽的一个重要原因。当抢到第一个红包获得奖励后,便一发不可收拾,每每当游戏界面闪过抢红包的提醒时,总是克制不住地去点击抢红包按钮,哪怕正在战斗过程中,也会留意有没有红包出现。  仔细思考一下其中的奥妙会发现,点击抢红包这个动作就跟“摇一摇”一样,是人类很自然的条件反射行为,而在恰到好处的时机突然出现的奖励是我们延续这个行为的动力。  结语:  上述总结的三大特点其实在游戏设计中很常见,随机性、自主行为、可控心理、突发奖励都不能被单一考虑,而是需要设计者把它们综合起来、因地制宜地去应用在游戏中。最后,笔者想说的是,一款游戏要想达到“心流”状态,就要去更多地剖析玩家的心理,“**”心理也只是众多心理学中的小小分支而已,要设计出一款符合人性的游戏也并非一朝一夕就能成功的。

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